• Форум доступен на основном домене:
    временно не доступен olymprc.biz
    olymprc.com
    И также в TOR сети по ссылке:

    olymp3z5tdjywb2piewcrqqtrtmkgexhrzpytnq2vuli5dpjdu764wyd.onion
    Если основной домен не доступен, то можете использовать зеркала:
    olymprc54rbqyfv3ddr2jwdqzvrayed7zg4d7izvm6sreha5ax6wtwyd.onion
    olymp4e74mzx74pz5tzryfr7slh3azefmu4cchg5vzoqzeqovuvj6gid.onion

Интервью от создателя игры Тюряга

Делюга Заряженный

Семья Напасов
Регистрация
7/4/22
Заметки
0
Сообщения
14,826
Симпатии
21,573
Репутация
19,208
#1
Создатель студии images (6).jpeg
Разработчик проекта в играх вконтакте, Тюряга, Москва открыта. ( больше не работает) начнём вообще из далека, Отец Пряхина служил в ФСБ, ушел в отставку подполковником, мать работала модельером-конструктором, потом стала домохозяйкой. После службы Пряхин-старший занялся бизнесом и понял, что в технологиях будущее, говорит Андрей: «Наверное, благодаря ему все так получилось». Родители не пытались бороться с любовью сына к компьютерным играм, хотя у его друзей, бывало, и шнуры от компьютеров прятали, чтобы те не проводили за ними все время. «Мои, наоборот, всегда поддерживали: отец возил на компьютерные конференции», — вспоминает Пряхин.

Самым престижным учебным заведением Волгограда была Академия госслужбы, поэтому Пряхин поступил туда на юридический факультет: «До сих пор не люблю строительство и юристов — это унылые занятия для меня». Работать по профессии молодой человек даже не собирался. Еще в школьные годы, в конце 1990-х, Андрей начал интересоваться бизнесом: отец учил его писать бизнес-планы и строить отношения с людьми — «фундаменту каждого бизнесмена».

Первый бизнес Пряхина был специфическим. «Я даже не знаю, можно ли об этом говорить. Продавали жидкость для разжигания каминов, но ее брали алкаши и пили», — вспоминает он. В начале 2000-х Андрей занялся рингтонами и музыкой для мобильных телефонов, потом продавал первые версии iPhone, производил и устанавливал платежные уличные терминалы. «В отличие от сегодняшнего бизнеса, когда ты не можешь потрогать продукт, в том бизнесе был истинный кайф: у тебя стоит много «КамАЗов», загруженных этими терминалами, и они отправляются с завода», — вспоминает он. Но все это было только ради денег и никакого удовольствия не приносило, признается Пряхин. Одним из бизнесов отца были популярные в то время интернет-кафе, где еще подростком Пряхин познакомился со многими друзьями, которые тоже были увлечены компьютерными играми. Первую игру, под названием «Миссия Саакашвили», Пряхин придумал в 2009 году, сделал с помощью программистов на аутсорсе, а потом с другом запустил во «ВКонтакте». Вскоре после этого была создана студия «Кефир».

Среди тех, кто вместе с ним начинал делать «Кефир», — программист Михаил Талалаев и автор логотипа студии дизайнер Илья Елгин. Четвертый работник «Кефира», стоявший у истоков, — Виктор Кириллов: он был архитектором и позже покинул команду. Когда игра стала популярна (ее скачали около 1,5 млн человек), друзья решили добавить монетизацию: оказалось, что игроки готовы платить.

Молодые люди сняли квартиру и превратили ее в офис: столы сделали своими руками из дверей, которые купили в только что открывшемся в Волгограде OBI. В этом помещении компания и создала «Тюрягу».
 

Делюга Заряженный

Семья Напасов
Регистрация
7/4/22
Заметки
0
Сообщения
14,826
Симпатии
21,573
Репутация
19,208
#2
Тюряга»
«Можно было тогда включить телевизор и посмотреть, что предпочитает российская аудитория», — вспоминает Пряхин 2010 год. По телевизору шли в основном криминальные сериалы: «Улицы разбитых фонарей», «Глухарь», «Тайны следствия». Созданная менее чем за полгода «Тюряга» органично вписывалась в картину. «Увидели, что ниша свободна, и решили сделать людям игру про то, что они смотрят, читают и слышат на улице», — вспоминаетПряхин.Около двух лет «Тюряга» держалась в топе игр во «ВКонтакте» и приносила создателям более $1 млн в месяц. «Когда первый миллион долларов приехал к нам на счета, мы купили небольшое офисное здание в Волгограде и начали активно набирать людей», — вспоминает Пряхин. Разработку игр он сравнивает со спортивными соревнованиями, где может быть только одна цель — первое место. «Второе и третье — это уже для слабаков. Тогда самой популярной игрой была «Счастливый фермер», и мы поставили себе задачу создать игру, которая уничтожит ее», — вспоминает Андрей.
 

Делюга Заряженный

Семья Напасов
Регистрация
7/4/22
Заметки
0
Сообщения
14,826
Симпатии
21,573
Репутация
19,208
#3
Аудитория «Фермера» в июне 2010 года превышала 8 млн человек, но уже в следующем году «Кефир» вырвался вперед: в 2011-м в «Тюрягу» играли 13 млн человек. Но еще в 2010 году, когда команда «Кефира» переехала в новое здание, Пряхин поставил перед собой задачу сделать игру, которая превзойдет «Тюрягу».

Сценарий и план военного симулятора «В окопе», который вышел в 2013 году, Пряхин написал сам, но был им недоволен. «Однако ребята докрутили его так, что в какой-то момент игра обошла «Тюрягу». Хотя это было не совсем так, как мы рассчитывали: к тому времени «Тюряга» уже немножко стала сдуваться», — вспоминает основатель «Кефира». Как рассказал журналу РБК представитель «ВКонтакте», с 2013 года по настоящее время «Тюряга» входит в топ-25 самых популярных игр социальной сети. Но сколько зарабатывает игра сейчас, Пряхин говорить не хочет: «Я уже не смотрю, мне неинтересно. Социальные сети уже прошедший этап».
 

Делюга Заряженный

Семья Напасов
Регистрация
7/4/22
Заметки
0
Сообщения
14,826
Симпатии
21,573
Репутация
19,208
#4
Пик популярности социальных игр пришелся на 2012–2014 годы, потом число их поклонников начало снижаться, рассказал журналу РБК руководитель игрового направления Mail.Ru Group Василий Магурян. Если в 2014 году объем рынка составлял 14 млрд руб., то в 2017 году — уже 9,8 млрд руб. Пользователи начали отдавать предпочтение мобильным платформам, которые по сравнению с ПК оказались во всех смыслах более доступными. Сами социальные игры довольно плохо адаптировались к мобильной платформе и не смогли полноценно перенести туда свой функционал, замечает эксперт.

Поскольку у «Кефира» дела шли отлично именно в социальных сетях, студия была «самой отсталой в плане перехода на мобильный рынок», признает Пряхин. В 2015–2016 годах компания сделала несколько прототипов игр и двинулась в сторону мобильного рынка.
 
Сверху